Artigo recente de pesquisadores belgas publicado no Computers & Education (link) apresenta importante avanço na pesquisa sobre a aprendizagem em fóruns on-line. Os autores apresentam o LODAM (Learners' Online Discussions Analysis Model), um modelo pra analisar debates em fóruns de MOOCs. Eles explicam que, nesses fóruns, os alunos discutem conceitos, tiram dúvidas e trocam ideias – mas identificam um problema: Por um lado, quem participa ativamente geralmente se sai melhor (completa o curso e aprende mais). Por outro, estudos mostram que esses participantes nem sempre aprofundam o conhecimento. Segundo os pesquisadores, o problema é que a maioria das pesquisas só olha "o que" se discute (os tópicos), e não "como" os conceitos são trabalhados. O LODAM corrige isso – em vez de engessar as discussões em categorias fixas de análise, o modelo mapeia o espectro de diálogos que surgem quando os alunos participam ativamente.
quinta-feira, 8 de maio de 2025
quinta-feira, 24 de agosto de 2023
Relatório da Unesco aponta impasses no uso das tecnologias digitais na educação
Nova publicação da Unesco, intitulada "Relatório de monitoramento global da educação, resumo, 2023: A tecnologia na educação: uma ferramenta a serviço de quem?" (link), aponta diversos elementos importantes para se compreender avanços e dilemas existentes após algumas décadas do uso das tecnologias digitais a fim de aprimoramento do ensino e da aprendizagem escolar. As principais conclusões foram apresentadas em 6 tópicos temáticos, destacando-se:
- Evidências sólidas e imparciais do impacto da tecnologia educacional são escassas. Boa parte das evidências são produzidas pelos que estão tentando vendê-las;
- A tecnologia pode ser uma salvação para a educação de milhões, mas exclui muito mais pessoas. Em todo o mundo, apenas 40% das escolas primárias, 50% das escolas de primeiro nível da educação secundária estão conectadas à internet;
- Algumas tecnologias educacionais podem melhorar alguns tipos de aprendizagem em alguns contextos. A tecnologia digital aumentou de forma dramática o acesso a recursos de ensino e aprendizagem, mas teve efeitos positivos baixos a moderados em alguns tipos de aprendizagem;
- O conteúdo online aumentou sem que houvesse regulamentação suficiente de controle de qualidade ou diversidade. O conteúdo digital é produzido por grupos dominantes, o que afeta quem o acessa;
- Compra-se tecnologia, muitas vezes, para “tapar um buraco”, sem olhar para os custos no longo prazo.
sexta-feira, 2 de junho de 2023
Uso de aplicativos de mensagens na aprendizagem em países em desenvolvimento
O periódico Technology, Pedagogy and Education acaba de publicar artigo intitulado "Como aplicativos de mensagens, WhatsApp e SMS podem ser usados para apoiar o aprendizado? Uma revisão de escopo" (link) enfocando experiências em ditos países em desenvolvimento (Brasil e nações dos continentes da África e Ásia). Segundo a autora britânica, foram identificados 43 artigos para inclusão e surgiram três áreas temáticas principais: apoio à aprendizagem do aluno (incluindo interação com colegas e outros alunos, tutoria entre pares e aprendizagem colaborativa; e interação com professores, por meio de entrega de conteúdo, ensino e avaliação); formação de professores (incluindo suporte e sugestões estruturadas e comunidades informais de prática); e apoio à educação de refugiados.
quinta-feira, 30 de setembro de 2021
Pesquisa com a técnica do rastreamento ocular indica design de fóruns mais adequados à educação on-line
Acaba de ser publicado artigo do grupo LER sobre pesquisa desenvolvida em colaboração com pesquisadores da UFC intitulado Análise, através da técnica de rastreamento ocular, de interfaces de fórum virtual que favorecem a educação on-line (link) e que contribui para uma maior divulgação da técnica do campo da educação e para a discussão e reflexão sobre o bom uso das interfaces digitais nas práticas on-line.
O resumo do trabalho: O artigo apresenta os resultados do mapeamento da interação de 30 alunos universitários ao utilizarem três distintas interfaces de fórum virtuais para estudar. A pesquisa utilizou o método do rastreamento ocular e entrevistas semi-estruturadas para documentar e analisar o processo de navegação dos alunos ao participarem e publicarem comentários nos fóruns. A análise dos dados indicou que interfaces de fórum virtual com design mais tradicional, intuitivo e minimalista, e com menor e mais racional disposição de elementos imagéticos, beneficia o aluno em situações de aprendizagem. Esse tipo de interface evita a frustração, perda de tempo e de foco na tarefa, permitindo o uso efetivo da atenção e memória do aluno na compreensão de conteúdos e resolução de problemas. Movimentos oculares indesejáveis dos alunos indicaram desorientação espacial e sobrecarga cognitiva causada por elementos clicáveis da interface dos fóruns, que foram prejudiciais à navegação dos alunos e, por isso, devem ser evitados, podendo levá-los a abandonar o fórum. Elementos imagéticos acessórios presentes na interface não interferiram negativamente com a tarefa dos alunos, pois foram ignorados por eles durante a navegação nos fóruns, como comprovado pela ausência de fixação ocular. O uso de um fórum de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) padrão tradicional não indicou vantagens para a navegação e realização de atividades quando comparado, pelos alunos, a um fórum generalista de design intuitivo, consistente e minimalista.
quarta-feira, 13 de maio de 2020
Técnica de Rastreamento Ocular Revela Estratégias de Alunos de EaD
Algumas conclusões do estudo foram: "Ao navegar no AVA, em geral, os alunos não seguiram a sequência linear do ambiente e, especificamente nas páginas das Aulas, desprezaram alguns elementos imagéticos e hipertextuais por considera-los dispensáveis à aprendizagem. Os dados analisados originaram duas categorias de navegação virtual: simples, em que os alunos se concentram na navegação no AVA; e complexas, na qual os alunos percorreram trilhas diversas e acessaram websites, blogs, arquivos na rede e ampliaram os conteúdos disponibilizados no AVA. Isso gerou, em alguns casos, perda de foco na tarefa e dificuldades na compreensão de conceitos. Ressalta-se a ação autônoma do aluno de EaD ao formular e executar estratégias de navegação adequadas a seus objetivos de estudo, às características do AVA e aos materiais de estudo, visando realizar atividades programadas e aprender".
sexta-feira, 23 de agosto de 2019
Estudo sobre empresa privada de materiais didáticos demonstra falta de foco na qualidade da aprendizagem no ensino superior
quinta-feira, 16 de maio de 2019
Nova agenda de pesquisas e problemas nas áreas de Mídia, Aprendizagem e Tecnologias
quinta-feira, 9 de maio de 2019
Novo artigo sobre games e aprendizagem das crianças
segunda-feira, 11 de março de 2019
Novo artigo sobre tipos de estudantes dos MOOCS
"Estes resultados levantam questões sobre a tendência geral de considerar os estudantes do MOOC como equivalentes aos estudantes, para projetar os cursos do MOOC como se os alunos seguissem apenas o caminho ditado por seus instrutores, e julgar o sucesso do MOOC pelos padrões dos cursos para crédito. Eles esclarecem as características, motivações e perspectivas dos alunos com perfis diferentes dos perfis dos alunos [do presencial tradicional]. Estes resultados sugerem que a maneira como os MOOCs são projetados pode ter que ser reconsiderada para permitir e encorajar essas formas alternativas de participação em um MOOC, mas uma melhor compreensão desses perfis seria necessária para isso".
quarta-feira, 14 de novembro de 2018
Nova edição temática do LMT sobre As Interseções de Aprendizagem, Tecnologia e Política em um Clima de Medo e Opressão
segunda-feira, 10 de setembro de 2018
Destaques do Congresso anual da ALT
25 anos da Lista de Discussão da ALT e Congresso Anual
segunda-feira, 29 de agosto de 2016
Novo livro sobre EaD
segunda-feira, 6 de outubro de 2014
Novo livro sobre aprendizagem, games e participação
Acaba de ser publicado novo volume da coleção New Literacies and Digital Epistemologies da editora Peter Lang. O livro intitula-se Learning Through Digital Game Design & Building in a Participatory Culture, autoria de Qing Li (PhD em tecnologia na educação pela Universidade de Toronto e professora no Department of Educational Technology da Towson University). Segue o sumário do livro, com prefácio de Paul Gee.
Foreword (By Jmes Paul Gee)
Chapter 1: Enactivism: A Framework for Understanding Cognition and Beyond
Chapter 2: Key Elements
Chapter 3: Enactivist Learning World
Chapter 4: Core Principles
Chapter 5: Enactivist Learning World and Culture
Chapter 6: Important Aspects
Chapter 7: Enactivist Learning World and Value
Chapter 8: Vital Domains and Basic Tools
Chapter 9: Learning by Game Building in the Twenty-first Century.
Chapter 1: Enactivism: A Framework for Understanding Cognition and Beyond
Chapter 2: Key Elements
Chapter 3: Enactivist Learning World
Chapter 4: Core Principles
Chapter 5: Enactivist Learning World and Culture
Chapter 6: Important Aspects
Chapter 7: Enactivist Learning World and Value
Chapter 8: Vital Domains and Basic Tools
Chapter 9: Learning by Game Building in the Twenty-first Century.
quinta-feira, 6 de março de 2014
Jogos, educação e pesquisa

Um painel formado por pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais realizado nesta semana no SXSWedu indicou que, a despeito do potencial educativo dos jogos, existe uma forte necessidade de pesquisa para que se possa avançar nesse terreno ainda pouco conhecido pelos educadores e desenvolvedores de jogos. O painel apontou para a necessidade de mais estudos de caso detalhados sobre professores que tenham utilizado jogos em sala de aula e que, preferencialmente, tal uso tenha resultado em melhorias na formação e na aprendizagem dos alunos.