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sexta-feira, 16 de agosto de 2019

Nova edição do Computers & Education

Acaba de ser publicada nova edição do Computers & Education trazendo artigos inéditos com temáticas e metodologias diversas. Destaque para os artigos sobre a metodologia da "sala de aula invertida" e a satisfação dos alunos no ensino superior, um estudo longitudinal sobre uso de telefones celulares por alunos universitários, uma revisão dos estudos sobre sobrecarga cognitiva no uso de sistemas multimídia de aprendizagem e uma investigação sobre videogames e o desenvolvimento da habilidades cognitivas computacionais.



quinta-feira, 9 de maio de 2019

Novo artigo sobre games e aprendizagem das crianças

Artigo recente, de pesquisadores finlandeses, publicado pela Games and Culture, apresenta resultados bastante positivos para as experiências de aprendizagem das crianças com games. O resumo informa que: "o estudo explora o que as crianças aprenderam ao jogar jogos digitais, como essas experiências de aprendizagem se relacionam com as habilidades do século XXI e em quais contextos as crianças se beneficiam ao jogar jogos digitais. Os resultados revelam que as experiências de aprendizagem das crianças estão frequentemente relacionadas com disciplinas e competências centrais do século XXI, mas também relataram melhorias nas capacidades físicas e competências desportivas dos jogos digitais".


quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Novo livro Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações



Foi lançado recentemente o livro Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações, organizado por Lynn Alves e Jesse Nery, pesquisadores do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (GPCV) da Universidade do Estado da Bahia. A pesquisadora Tatiana Paz, integrante do grupo LER, é co-autora de dois capítulos na publicação. O website da editora informa que: "A obra reúne 18 artigos que tratam das diversas interfaces que compõem o universo da cultura digital, bem como de sua interação com o sujeito, em cenários de aprendizagem escolares e não escolares. Os textos são resultantes da pesquisa desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (GPCV) da Universidade do Estado da Bahia nos últimos dois anos, em parceria com pesquisadores de distintos grupos do Brasil e dos Estados Unidos. Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações propõe reflexões acerca das tecnologias comunicacionais com ênfase nos games, discutindo também o seu processo de desenvolvimento. As trilhas em construção apresentadas no livro são duas: na primeira parte, há ênfase na pesquisa do uso das tecnologias móveis. Os discursos dos pesquisadores que têm os games como objeto de investigação compõem a segunda parte da obra, analisando-os sob diversas perspectivas: de sua concepção ao público consumidor."


quarta-feira, 29 de julho de 2015

Cinco artigos de destaque em tecnologia educacional



O website EdTechReview utilizou dados do portal Academia e selecionou cinco artigos da área que merecem destaque e valem a leitura. Dois artigos discutem possibilidades e limites dos games e da gamificação na educação, trazendo uma importante visão crítica e uma proposta de metodologia para avaliar e treinar professores nessa área. Outros artigos aprofundam a análise sobre a relação entre ambientes virtuais de aprendizagem e grupos em redes sociais e sugerem caminhos para se aprofundar a investigação sobre a produção de conhecimento no campo da tecnologia educacional. Todos os artigos podem ser lidos, com download gratuito, via academia.com.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Artigos de opinião sobre TICs e games na educação


Recentemente publicamos dois artigos de opinião na imprensa sobre TICs e games na educação. São artigos curtos, que apontam tendências e problemáticas na área:
TICs
Games

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Novo livro sobre aprendizagem, games e participação


Acaba de ser publicado novo volume da coleção New Literacies and Digital Epistemologies da editora Peter Lang. O livro intitula-se Learning Through Digital Game Design & Building in a Participatory Culture, autoria de Qing Li (PhD em tecnologia na educação pela Universidade de Toronto e professora no Department of Educational Technology da Towson University). Segue o sumário do livro, com prefácio de Paul Gee.

Foreword (By Jmes Paul Gee)
Chapter 1: Enactivism: A Framework for Understanding Cognition and Beyond
Chapter 2: Key Elements
Chapter 3: Enactivist Learning World
Chapter 4: Core Principles
Chapter 5: Enactivist Learning World and Culture
Chapter 6: Important Aspects
Chapter 7: Enactivist Learning World and Value
Chapter 8: Vital Domains and Basic Tools
Chapter 9: Learning by Game Building in the Twenty-first Century.

 

quinta-feira, 6 de março de 2014

Jogos, educação e pesquisa


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Um painel formado por pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais realizado nesta semana no SXSWedu indicou que, a despeito do potencial educativo dos jogos, existe uma forte necessidade de pesquisa para que se possa avançar nesse terreno ainda pouco conhecido pelos educadores e desenvolvedores de jogos. O painel apontou para a necessidade de mais estudos de caso detalhados sobre professores que tenham utilizado jogos em sala de aula e que, preferencialmente, tal uso tenha resultado em melhorias na formação e na aprendizagem dos alunos.